Thursday, July 05, 2012

Sólo un 3% de los consumidores paga por contenidos


El pago por contenidos no avanza lo suficiente para cambiar los modelos de negocio en España. Sólo un 3,3% de los españoles paga por contenidos digitales, un total de 195 millones de euros en el último año, según un estudio entre 2.000 internautas de la consultora GfK.
Los clientes de pago gastan una media de 8,3 euros mensuales. Los videojuegos lideran el mercado de pago con 90 millones de euros y una media de gaso de 11,75 euros. La música avanza hasta la segunda posición gracias al streaming con un gasto medio de 5,71 euros. Los vídeos aumenta el gasto mensual hasta 9,73 euros y sólo se han gastado cinco millones de euros en ebooks, con una media de 8,55 euros mensuales.
Según el estudio un escaso 12,2% de los ciudadanos consume contenidos de entretenimiento online, y de ellos sólo el 27% paga por los contenidos, mayoritariamente hombres jóvenes, early adopters de tecnología.
El estudio vuelve a poner de relieve que el ordenador no sirve como soporte de pago y sólo la adopción de nuevos dispositivos como tabletas, smartphones y e-readers permite crear un mercado de pago.
Como en un reciente estudio sobre pago por contenidos digitales los nuevos datos vuelven a mostrar un mercado muy pequeño para el pago por contenidos, tanto por la disposición a la compra de los consumidores como por una oferta todavía escasa y con bajo desarrollo.
El vídeo bajo demanda y el cine online todavía son un mercado poco conocido y con una oferta escasa y atrapada por las ventanas de exhibición. Los datos recientes de la Comisión del Mercado de las Telecomunicaciones cifran en 4,8 euros por hogar y mes el gasto en vídeo bajo demanda y pago por visión.
La encuesta no recoge datos de publicaciones digitales de pago, como Kiosko y Más y Orbyt, pero los últimos datos indican que alrededor de un 10% de la difusión total procede de la suscripción digital, una media que muchos diarios intentan alcanzar entre 2012 y 2013 para llegar a un 15% de ingresos por circulación digital a medio plazo.

5 comments:

  1. igual la brecha entre el consumidor y el creador de los contenidos se llama compañía telefonica, en España el acceso a internet es el segundo mas caro después de Mexico y la velocidad esta en el 7 puesto según la OCDE, ¿cuando unos impuesto a los q realmente se lucran de vendernos 100megas? entiendo que el creador tienen que cobrar, pero no siempre cobrárselo a los mismos.

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  2. Juan, interesante post! interesante tu blog que ya he enlazado en Comunicando, el blog del grado de Comunicación de UNIR (http://blogs.unir.net/comunicacion). Hasta pronto...

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  3. Yo creo que se trata de una brecha generacional, existe hoy un tiempo de transicion, los jovenes que hoy dia dominan la tecnologia aun no tienen el poder adquisitivo necesario para la compra de todos los contenidos que les interesa, y los mayorcitos todavia no tienen clara la pelicula por eso aun el porcentaje de compra de contenidos es bajo.

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  4. Me vas a permitir que juegue con los números.

    Tal y como está la infografía, hablamos de "los españoles", ergo tenemos como universo la población española. Olvidándonos de niños incapaces de consumir por su cuenta, daremos por buenos los 47,1 millones que dice el INE que pueblan el país.

    Eso nos diría que los consumidores de los "contenidos de entretenimiento" son 5,74 millones, apelando al 12,2%. Ese 27% que dice que paga, son el 3,3 de la población, es decir, 1,55 millones. Una audiencia chungilla de noche, con la diferencia de que eso es cada noche y lo tienen... gratis. En unas televisiones que luego lo ponen online... gratis. Quiero decir: lo gratis forma parte del juego de los contenidos desde hace mucho y no era una alarma, vivían encantados con sus teles en finos oligopolios en comanda con los gobiernos.

    Pero regrando al tema: que un 27% de los que consumen los productos digitales paguen por ellos, es una barbaridad impresionante en cualquier modelo freemium. Lo que faltaría es más consumidores de entretenimiento online para determinados modelos. Porque ¿cómo los ha definido el estudio? ¿Qué es un producto de entretenimiento online? ¿No valen los videos de YouTube? ¿Es entretenimiento pasar el rato en Twitter? La Sra. Huffington nos ha dicho que sí.

    Es decir, no hay forma de saber a qué llamamos lo que llamamos. Y todo parece sospechoso de centrarse en los contenidos de la gran industria cultural. Eh, un momento, pero entonces ¿no sería "peor"? Efectivamente, los internautas se entretienen con contenidos de todo tipo en la red pero no siempre son los de las grandes industrias y no pagan por ellos, como no pagan por la televisión en abierto. ¿Ingresos bajos? Creo que es hora ya de acostumbrarse a que las copias digitales no pueden defender precios de venta como los del mundo analógico ni en el mejor de los sueños húmedos de Lara: incluso vendiendo el libro electrónico a precios exorbitantes siempre será menos que el que pasea en furgonetas en papel, simplemente porque ahora la furgoneta no hace falta: así suponiendo que la gente consuma más o menos lo mismo (un numero regular de libros, películas, etc. al año) el volumen de lo vendido no puede ser igual al anterior. Es imposible. Y la tendencia a reducir hacia el coste marginal es, casi seguro, imparable. Por no hablar de que la abundancia de contenidos termina generando reducción de precios.

    ¿No hay modelo? Al final la cuestión es cuántos euros de presupuesto al mes puede un ciudadano tipo o familia tipo (si es que la hay) gastarse en contenidos digitales confrontado a su abundancia. El resultado es que nunca habrá dinero para todos. Como no lo ha habido nunca, por eso se dan gratis con publicidad. Pero tampoco hay publicidad para todos... porque cada vez hay más contenidos y demandas de producirlos en todos los nichos. No es que no haya mercado: es que se muere una tipología de mercado. Si lo miramos como "cultura" la variable es cuánto consume la gente (y lo disfruta) y, a lo mejor, vivimos en un mundo mejor. Wikipedia es un consumo "cultural" no valorado (y por el que hay quien dona) pero que jamás entrará en las mediciones del cine y la música online.

    La confusión interesada de los términos cultura e industria genera, me temo y sospecho, este tipo de estudios que crean un "framing" bastante chungo en los debates. Al final es algo que sabemos desde hace años: lo digital ha desmantelado la ausencia de valor de muchos procesos de las industrias editoriales y de contenidos y, sin posibilidad de forzar los precios, se derrumba un modelo de explotación. Yo creo que no hay nada que temer.

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